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ゴミ箱

ボツにしたアイデアと今後の個人開発について

初リリースした積みゲー管理サービスのTUMIGAME(詳細はこちらのページを参照)をリリースから1ヶ月ちょっと経っていますが、ちまちま改修しつつも別の開発に着手しています。

昨日まで画面レイアウト作ったりしていたのですが、検討した結果ボツにすることにしました。

今回は最近ボツにしたアイデアについて書きたいと思います。


ボツその1 モンハン狩友募集WEBサービス

モンハンで狩りをする場合、大抵みんなTwitterで募集することが多いのですが、その募集内容を閲覧、書き込みを簡略化するツールを考えていました。

モンハン狩り募集閲覧、書き込み時の画面
募集閲覧、書き込み時の画面

これらの画面はこの記事のために作ったものなので、機能面の洗い出しや画面レイアウトも未着手で考え途中のアイデアでした。

モンハンだけではなく、Apex等の他のゲームでも応用して作ろうと企画をしていました。

ボツにした理由

頭の中では「これは便利だ絶対流行る!」みたいに考えていたのですが、この「サービスが浸透して使われている光景」を想像しているのは自分だけだというのを冷静に考えた時に「使ってもらうキッカケを作るのが難しい」と思ったのです。

作り終えたあとに満を持してTwitter等で展開したとしても、その便利さは使ってもらうまではユーザーは知り得ないですよね。

もちろん頑張って営業するのも有りなんですが、純粋にインパクトに欠けるかなあというのもボツにしたひとつの理由です。

狩りの募集は既にTwitterでやっているわけで、あえてツールを使う必要がないんですよね。

以前リリースしたTUMIGAMEは、積みゲーを管理するサービスというもので他に代替するサービスってあまり無いんです。

代替サービスが無いということは、それだけで使うキッカケになるので、無理に営業する必要が無いというのが僕の見解です。

「使ってみて便利だから使う」のではなく「便利と分かっているから使う」サービスを作るのが成功と失敗の明暗を分けるのではないかと思っています。

なのでボツにしました。


ボツその2 スプラトゥーンクイズ

スプラトゥーンクイズ画面レイアウト
実際の画面レイアウト図

これもゲーム関連のサービスです。

一時期スプラトゥーン2にドハマリしていました。

このゲームをしている人でないと分からないと思うのですが、強くなるためには各種のブキを覚える必要があります。

正確に言うと、そのブキに設定されているサブウェポンとスペシャルを覚える必要があるのです。

なぜなら敵が装備しているブキを見て、ここの局面ではサブウェポンあるいはスペシャルが来ることを瞬時に判断し、それに応じた行動が必要になってくるからです。

僕は当時、各種ブキを覚えられずにやきもきしていたんです。

Twitterで検索すると他の人も同様に同じ悩みを持っていました。

需要があるのは分かっていたので、これをクイズ形式で覚えられるサービスを開発しようと考えたのです。

そういったサービスが既に存在していることは分かっていたのですが、自分が想像しているサービスと差別化できているので開発に着手しました。

昨日までfigmaを使って画面レイアウトを作っていたんですが、結局ボツにしました。

ボツにした理由

既に「ブキを覚えたい」という課題を解決するサービスは存在しているため、後発で作ったところで使ってもらうことは難しいだろうという結論に至りました。

また、スプラトゥーンというゲームはポップで可愛らしいデザインが売りなので、それに合わせたデザイン性を再現できないというのもあります。

既に存在する競合サービスはデザインも素晴らしいので、いくら機能が良くても後発でデザインが悪いのなら、使ってもらうことは難しいのではないかと考えました。

これを機にデザインも少し勉強しようと決めたのです。


今後の開発

いったんはリリースしたTUMIGAMEを育てるのに注力しようと思っています。

もう1本くらい別のサービスをリリースして2本運用しようと考えていたのですが、最初からそんなに器用にはできないだろうと考えをあらためました。

なのでTUMIGAMEの改修と集客をがんばるつもりです。

これらの経過は後ほど記事にしていく予定です。

こんなことわざがあります。

小さく生んで大きく育てる(ちいさくうんでおおきくそだてる)

小さい子供を生んで大きく成長させる。

事業も小さいものから始めて大きく育てることが良いということわざのようです。

最後まで読んで頂きありがとうございました。

少しでも参考になりましたら幸いです。

ゴミ箱

個人開発でボツにしたアイデア

今年の1月初旬から、Laravelを勉強しながら個人開発(webサービス)に挑戦しております。

開発を始めるにあたりサービスのアイデアをいくつか考えましたが、ボツにしたアイデアとどこがダメだったのか、個人開発で成功するために何を作れば良いかをまとめたので参考にして頂けたら嬉しいです。


ボツにしたアイデア1 婚活向けToDoリスト管理サービス

一番最初に思い付いたアイデアで、婚活を本気で頑張りたい人向けのサービスを考えました。

文字通りToDoを管理するサービスで、初回ログイン時にいくつかの設問に答えることで自動的に婚活向けのタスクが追加されるというものです。

例えば『気になる異性は居ますか?』というのに対し、YESなら『実際に声を掛けてみる』というタスクが追加され、NOなら『街コンへ参加』というタスクが追加されるといった感じで、ある程度の強制力により自身を鼓舞し、婚活を頑張ってもらうサービスです。

画像はfigmaというワイヤーフレーム作成webサービスで作成したプロトタイプの画面レイアウトです。

開発中の婚活ToDoサービスの画面
実際に作成したレイアウト

ToDoリスト機能とは別に、同性同士でのみやり取りができる掲示板機能を設け、婚活を本気で頑張っている人たちのコミュニティを作り上げる構想でした。

競合調査として、5chやガールズちゃんねるといった掲示板を覗いた際に、婚活に関する書き込みはあるものの圧倒的に少なく、レスも茶化したようなものが多かったため本気で婚活する人たちが集まるコミュニティを作ることができれば、このサービスは成長するのではないかと考えました。


マネタイズ

下記の課金要素を検討していました。

・トライアルプラン
最初の30日間は全ての機能が使えるが、広告が表示される。

・フリープラン
ToDo機能は使えるが、掲示板機能が使えず広告が表示される。

・ベーシックプラン
全ての機能が使え、広告も非表示。
月額980円

『お金掛けてるし頑張らないと』という意識を持ってもらうため、金額については敢えて高めに設定しました。

  • 安いサービス = 悪いサービス(期待しない)
  • 高いサービス = 良いサービス(その分期待する)

高額なサービスなものほど品質に見合った成果が出るという認識を人は持っているため、そこをうまく刺激できるくらいの金額設定にしました。

本気で痩せたい人向けのサービスであるライザップとかが良い例ですね。


ボツにした理由

同じように個人開発されている方のブログを拝見していると「ユーザーが集まらないと価値が提供できないサービスは失敗する(難しい)」という内容をよく目にしました。

それを理解した上で、当初はある程度広告にもお金を掛けて集客しようと考えていました。

しかし、いざ開発を進めていると「ユーザーに使ってもらえるんだろうか?」「結構な開発ボリュームだけどコストに見合う利益は得られるのだろうか?」「時間もお金も掛けて失敗したら相当辛いだろうな…」など、ネガティブな思考がどんどん湧いてくるのです。

特に「時間もお金も掛けて失敗する」事態だけは絶対に避けたかったので、このアイデアはボツになりました。

この失敗から、個人開発する上での指針みたいなものが決まりました。

  • お金も掛かるし開発期間も長い → NG
  • お金は掛からないが開発期間が長い → NG
  • お金は掛かるが開発期間が短い → 場合によってはOK
  • お金も掛からないし開発期間も短い → OK

ボツにしたアイデア2 方眼紙マッピングWEBアプリ

普段ゲームをされない方は馴染みがないかもしれませんが、ウィザードリィというレトロゲームがあります。

古いゲームなので今みたいに地図(マップ)が表示される機能が存在せず、探索しながら紙の方眼紙に自分で地図を書いて進めるというのが一般的な手法です。

この面倒臭さも良さであり、今でもウィザードリィをプレイされる方はこの方法でゲームをプレイしています。

これをWEBアプリ化すれば便利なのではないか?と思いさっそく競合となるアプリを調べたところ、Windowsで動作するアプリケーションはあるのですがWEBで管理できるものはありませんでした。

一定数以上は需要があることも分かりました。

方眼紙マッピングの需要
「方眼紙マッピング」で検索した際の関連キーワード

これらの関連キーワードからiPhoneなりAndroidなり、ブラウザ上で動作するマッピングツールの需要があることが伺えます。

需要があり、まだWEBで使えるアプリは無かったのでこれはイケると確信し、さらに深く構想を練りましたが結局ボツにしました。


ボツにした理由

このアイデアに欠点はないか?を注意深く精査したところ「長期間使われるものではない」という欠点がありました。

マップ表示機能が存在しないものは、ウィザードリィのシリーズでも1、2本程度であり、使用するユーザーもウィザードリィをクリアしてしまえば、その後に使う機会はほぼ無いものです。

ウィザードリィ以外の3DダンジョンRPGもあることにはありますが、当然のごとくマップ表示機能は存在します。

見込みユーザー数が少ない上に想定される使用期間も短かったため、このアイデアをボツにしました。


個人開発で成功するには何を作れば良いか

以上のボツにしたアイデアを参考に、自分の中での個人開発で成功するための指針についてまとめました。


規模が小さいものを作る

個人開発はほとんど一人で作らねばならないので、当然大規模なものを開発することは相当難しいはずです。

世に出回っているサービスは何十人何百人の人間が関わっていて作られているものばかりです。

これらの規模が大きいサービスと戦っても勝てるはずは無いので、必然的に規模が小さいもので勝負することになるでしょう。

僕の考えですが、企業がサービス化しても利益を生みづらいもの、すなわち小遣い稼ぎ程度の利益が出そうなもので勝負することが成功への近道だと考えています。


自分が使いたいと思うものを作る

個人開発に関して調べていると「自分が使いたいと思うものを作ると良い」この言葉もよく耳にしました。

これを聞いた当初は「まぁ…そうかもね」程度にしか思ってませんでした。

そもそも使いたいと思ってるものなんて無かったし、アイデアの幅を狭めるのではないかと感じたからです。

でもこの言葉、今思えばかなり重要なことだったんだなと強く思います。

なぜなら自分が使いたいと思っている時点で需要があるからです。

ボツにした方眼紙マッピングWEBアプリもそうですが、関連キーワードに出るということは自分以外の需要も存在するということです。

僕はこの考えを念頭に置いてアイデアを出すようにしています。


面白いものではなく課題を解決するものを作る

仕事で自社サービスの開発をしているのですが、現場で「これ面白そうじゃない?作ろうよ」みたいな話がよく出ますが、これはほぼ間違いなく失敗する考え方だと思っています。

この面白そうという考え方は今まで無かったアイデアが浮かんだ際に芽生えることが多いですが、この時点でユーザー視点ではないので、失敗する可能性が大きいと考えています。

「面白い」が売りのクリエイティブ領域やエンタメ系でも同じことが言えるのか?というと、確かに新しい体験を望むユーザーは居ると思いますが、大前提として楽しめるコンテンツありきで、創意工夫の部分は二の次になるというのが現実ですよね。

上記の場合「面白そうと製作者が思うまったく新しいコンテンツ」ではなく「楽しめるコンテンツを探している」というユーザーの課題に答えるのが成功に導くのではないかなと思います。


長期間使用されるものを作る

方眼紙マッピングWEBアプリをボツにした理由がこれですが、ユーザーの使用想定期間が短いものは利益になり辛いと思います。

例えば、年賀状をWEB上で作成できるサービスは年末年始のみにしか使われないため、それを想定した上で利益が出るかどうかを熟慮する必要があります。

個人で開発する場合、継続した収益の安定化は必須だと思うので、使用想定期間が長いものを作った方が安心ですよね。


競合を避ける

これも当然といえば当然ですが、既に完成形に近いサービスがあるのに後発で個人開発して勝ち目があるのかというとほとんど無いので、これも重要な要素ですね。


まとめ

あくまで僕の主観ですが、個人開発で成功するための指針となります。

  • お金も時間も極力掛けずに開発する
  • 人が集まらないと楽しめないサービスは控える
  • 自分が使いたい or 過去に使いたかったものを作る
  • ユーザーの課題を解決するものを作る
  • 使用想定期間が長いものを作る
  • 競合を避ける

前述した通り、まだ1つもリリースしてないくせに大層な記事になってしまいましたが…。

それでも毎日頭がねじ切れるほど考えてまとめた開発指針です。
※こう見ると当たり前のことばかりですが、いろんな方の記事や成功しているサービスやアプリを見ると、この当たり前がとても重要なんだなと実感します。

同じように個人開発されている方、もしくはこれから始めようとしている方、エンジニアの方は仲良くして頂けると嬉しいです。